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Zeichen ersetzen

Zeichen ersetzen die Funktion

Du kannst ein Zeichen oder auch ein Wort durch die Funktion stringreplace() ersetzen. Dieser Befehl ist wie folgt aufgebaut:
Quellcode:

<code>stringreplace(stringEingabe, word1, word2, [rfReplaceAll, rfIgnoreCase]);</code>

  1. Stringreplace ist die Funktion
  2. String Eingabe der Text bei dem Zeichen oder Wörter ausgetaucht werden sollen
  3. Word1 ist das Wort das im Text ersetzt werden soll
  4. Word2 ist das Wort durch das Wort1 ersetzt werden soll
  5. rfReplaceAll sagt dem Programm das alle Zeichen und Wörter im String ausgetauscht werden sollen.
  6. rfIgnoreCase = Suche unabhängig von Groß- und Kleinschreibung

Zeichen ersetzen ein kleines Beispiel:

Abb. 1.00 String Replace / String ersetzten

Wir möchten eine Benutzeroberfläche entwickeln in der wir einen beliebigen String eingeben können und in diesem String X beliebige Zeichen und Wörter ersetzen. In Abbildung 1.00 String Replace siehst du eine GUI mit 4 Editfeldern für die Eingabe und Ausgabe. Das Editfeld unter dem Label mit der Caption String Eingabe trägt den Namen EdtEingabe. Das Editfeld unter dem Label mit der Caption Zu ersetzendes Wort trägt den Namen EdtErsetzendesWort. Das Editfeld unter dem Label mit der Beschriftung Ersetzen durch trägt den Namen EdtErsetzenDurch. Das Editfeld unter dem Label mit dem Namen String Ergebnis trägt den Namen EdtStringErgebnis. Der Button trägt den Namen BtnErsetzen. Nachfolgend findest du nun den Quelltext für das Austauschen der Zeichen und Wörter. Die Prozedure ist eine in der Button Komponenten gespeicherten ONClick() Ereignis.

Quelltext:

procedure TForm1.BtnErsetzenClick(Sender: TObject);
var
stringEingabe : string;
word1, word2 : string;
stringErgebnis : string;
begin
stringEingabe:= EdtEingabe.Text;
word1 := EdtErsetzendesWort.Text;
word2 := EdtErsetzenDurch.Text;
stringErgebnis := stringreplace(stringEingabe, word1, word2, [rfReplaceAll, rfIgnoreCase]);
EdtStringErgebnis.Text := stringErgebnis;
end;

In der Zeile 03 bis 05 lege ich die variablen fest mit denen ich in der Prozedure arbeiten möchte. Man kann auch anstelle die Variablen, sofort den Namen des Editfeldes nehmen und die Eigenschaft Text anhängen. Bei späteren Programmen wirst du allerdings die Usereingaben für einen DAU Nutzer absichern. Ein DAU Nutzer ist der dümmste anzunehmende Nutzer. In Zeile 07 bis 09 übergebe ich die Inhalte der Editfeldern den String Variablen. Zeile 10 speichert das Ergebnis als String vor dem ist Zuweisungszeichen. Rechts neben dem Zuweisungszeichen ist die Funktion stringreplace(String,word1,word2, [rfReplaceAll, rfIgnoreCase]);). Die Beschreibung dazu findest du oben. In Zeile 11 wird das Ergebnis dem Edfitfeld für die Ausgabe zugewiesen. Zeile 12 beendet die Funktion.

Inhaltsverzeichnis

Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
1.4 Das E-Book / PDF Dokumente
1.5 Der Videokurs

Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
3.6 Projekt speichern

Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

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