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Variablen, Zeichen und Zeichenketten

5.1 Variablen mit ganzen Zahlen

Es gibt verschiedene ganzzahlige Datentypen diese wurden während der Anfangsphase der Programmiersprachen entwickelt um Speicherplatz zu sparen. Es gibt die Nachfolgenden Datentypen: Hier mal ein Link aller Datentypen.
Wir werden uns der Einfachheit halber nur mit dem Integer (LongInt) beschäftigen.
Eine Integer Variable kann innerhalb eures Quelltextes angelegt werden. Dies nennt man die Variablendeklaration.

Var
deineGanzzahl : integer;

5.2 Variablen mit Komma (Fliesskommazahlen)

Variablen mit Komma oder Fliesskommazahlen ist nicht ganz richtig in der Programmiersprache Pascal schreibt man eine Variable nicht mit Komma, sondern mit einem Punkt. Unter dem oben genannten Link findest du alle Datentypen. Wir werden für diesen Grundlagen Kurs nur die Variable Real verwenden.

Var
deineKommaZahl : real;

5.3 Variablen mit einem Zeichen

Variablen mit einem Zeichen ist die Char Variable. Diese benötigen wir um nur ein Zeichen darzustellen. Ganz am Anfang dieses Kurses bei der Darstellung der Eingabe und Ausgabe in der Konsole haben wir bereits einen Charwert verwendet um ein Sonderzeichen das Ü darstellen zu können. Mit dem Char lassen sich im ASCI2 Code eine Menge Sonderzeichen fehlerfrei darstellen, ausgeben und übergeben.

Var
deinZeichen : char;

5.4 Variablen mit Text

Für jeden Programmierer die berühmtesten Zeichen ist wohl das >>Hello World<<. Mit dem Hallo Welt Beispiel fängt man in den meisten Fällen an zu programmieren. Genau dieses Hallo Welt ist eine Zeichenkette, die dazu passende Variable heißt String.

Var
deinText : string;

Da wir viel mit Benutzeroberflächen arbeiten werden ein kurzer Hinweis:
Die meisten Komponenten die Editfelder (TEdit) oder auch Textfelder (TMemo), stellen alle Darstellungen als Text dar. Denn auch eine Zahl kann in Pascal ein Text sein.
Weisen wir einem Text eine Zahl zu müssen wir diese mit der Funktion IntToStr() für Integer und für Real FloatToStr() umformen. Möchten wir aus einem Text eine Zahl in einen Integer Datentyp oder Real Datentyp umwandeln müssen wir hier für den Integer die Funktion StrToInt() nutzen und für den Real Datentyp die Funktion StrToFloat(). Damit Ihr immer auf den aktuellen Stand seid, könnt ihr euch passend zu der Entwicklung des Kurses die Lazarus und Free Pascal Short Code Referenz herunterladen. Dies ist eine kurze Zusammenfassung ohne Beschreibung der Programmiersprache Free Pascal. Mehr dazu gibt es hier [Lazarus und Free Pascal Short Code Referenz]

Inhaltsverzeichnis

Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
1.4 Das E-Book / PDF Dokumente
1.5 Der Videokurs

Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
3.6 Projekt speichern

Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

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