Zeichen ersetzen

Zeichen ersetzen die Funktion

Du kannst ein Zeichen oder auch ein Wort durch die Funktion stringreplace() ersetzen. Dieser Befehl ist wie folgt aufgebaut:
Quellcode:

<code>stringreplace(stringEingabe, word1, word2, [rfReplaceAll, rfIgnoreCase]);</code>

  1. Stringreplace ist die Funktion
  2. String Eingabe der Text bei dem Zeichen oder Wörter ausgetaucht werden sollen
  3. Word1 ist das Wort das im Text ersetzt werden soll
  4. Word2 ist das Wort durch das Wort1 ersetzt werden soll
  5. rfReplaceAll sagt dem Programm das alle Zeichen und Wörter im String ausgetauscht werden sollen.
  6. rfIgnoreCase = Suche unabhängig von Groß- und Kleinschreibung

Zeichen ersetzen ein kleines Beispiel:

Abb. 1.00 String Replace / String ersetzten

Abb. 1.00 String Replace / String ersetzten

Wir möchten eine Benutzeroberfläche entwickeln in der wir einen beliebigen String eingeben können und in diesem String X beliebige Zeichen und Wörter ersetzen. In Abbildung 1.00 String Replace siehst du eine GUI mit 4 Editfeldern für die Eingabe und Ausgabe. Das Editfeld unter dem Label mit der Caption String Eingabe trägt den Namen EdtEingabe. Das Editfeld unter dem Label mit der Caption Zu ersetzendes Wort trägt den Namen EdtErsetzendesWort. Das Editfeld unter dem Label mit der Beschriftung Ersetzen durch trägt den Namen EdtErsetzenDurch. Das Editfeld unter dem Label mit dem Namen String Ergebnis trägt den Namen EdtStringErgebnis. Der Button trägt den Namen BtnErsetzen. Nachfolgend findest du nun den Quelltext für das Austauschen der Zeichen und Wörter. Die Prozedure ist eine in der Button Komponenten gespeicherten ONClick() Ereignis.

Quelltext:

procedure TForm1.BtnErsetzenClick(Sender: TObject);
var
stringEingabe : string;
word1, word2 : string;
stringErgebnis : string;
begin
stringEingabe:= EdtEingabe.Text;
word1 := EdtErsetzendesWort.Text;
word2 := EdtErsetzenDurch.Text;
stringErgebnis := stringreplace(stringEingabe, word1, word2, [rfReplaceAll, rfIgnoreCase]);
EdtStringErgebnis.Text := stringErgebnis;
end;

In der Zeile 03 bis 05 lege ich die variablen fest mit denen ich in der Prozedure arbeiten möchte. Man kann auch anstelle die Variablen, sofort den Namen des Editfeldes nehmen und die Eigenschaft Text anhängen. Bei späteren Programmen wirst du allerdings die Usereingaben für einen DAU Nutzer absichern. Ein DAU Nutzer ist der dümmste anzunehmende Nutzer. In Zeile 07 bis 09 übergebe ich die Inhalte der Editfeldern den String Variablen. Zeile 10 speichert das Ergebnis als String vor dem ist Zuweisungszeichen. Rechts neben dem Zuweisungszeichen ist die Funktion stringreplace(String,word1,word2, [rfReplaceAll, rfIgnoreCase]);). Die Beschreibung dazu findest du oben. In Zeile 11 wird das Ergebnis dem Edfitfeld für die Ausgabe zugewiesen. Zeile 12 beendet die Funktion.

Inhaltsverzeichnis

Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
1.4 Das E-Book / PDF Dokumente
1.5 Der Videokurs

Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
3.6 Projekt speichern

Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

Wortsuche im String

Bei Lazarus und Free Pascal kann man ein Wort in einem String mit der Funktion pos(wort, String); suchen. Nachfolgend möchte ich dir das mit einem kleinen Programm zeigen.

Abb. 1-00 Software Stingsuche

Abb. 1-00 Software Stingsuche

Die Benutzeroberfläche sieht wie folgt aus siehe Abbildung 1.00. Die Editfelder tragen in meiner Software von oben nach unten die folgenden Namen. Den Namen kannst du über den Objektinspektor ändern. Das Editfeld unter dem Label >String eingeben< trägt den Namen: EdtStringEingabe. Das Editfeld unter dem String >Wortsuche< trägt den Namen: EdtWortSuche. Das Editfeld unter dem Label mit der Caption >String Zeichen< trägt den Namen: EdtStringZeichenZahl.
Der Button trägt den Namen: BtnWortsuche. Das unterste Editfeld trägt den Namen: EdtErgebnis.
Nachfolgend der habe ich für den Button BtnWortsuche ein OnClick() Ereignis eingefügt. Nachfolgend der Quelltext der Prozedure.

Quelltext:

01: procedure TForm1.BtnWortsucheClick(Sender: TObject);
02: var
03: word, myString : string;
04: begin
05: word := EdtWortSuche.Text;
06: myString := EdtStringEingabe.Text;
07: EdtErgebnis.Text := IntToStr(Pos(word, myString));
08: end;

In Zeile 01 siehst du den Kopf der Prozedure. Anhand des Namen sehen wir das die Prozedure im Pascal Quelltext des Form1 steht und den Namen BtnWortsucheClick() trägt. Übergeben wird hier ein Objekt. Was Objekte sind besprechen wir zu einem späteren Zeitpunkt. Da dieser Teil der Prozedure automatisch angelegt wird, sehen wir darüber weg.
In Zeile 02 das var sagt aus das ich erst noch ein paar Variablen deklarieren möchte.
In Zeile 03 lege ich die beiden String Variablen word (englisch) und myString fest.
In Zeile 04 leite ich mit dem Wort begin den Anweisungsteil innerhalb der Prozedure ein.
Zeile 05: hier kopiere ich den Textinhalt vom Editfeld EdtWortSuche in die String Variable word.
Zeile 06 Hier kopiere ich den Textinhalt vom Editfeld EdtStringEingabe in die String Variable myString.
Zeile 07: Hier schreibe ich das Ergebnis Textinhalt der Funktion IntToStr() und Pos(word, myString) in das Editfeld EdtErgebnis. Mit der Funktion Pos() erhalte ich einen Integer Wert diesen wandele ich mit der Funktion IntToStr in einem String um. Für die Zuweisung eines Editfeldes müssen bei Seiten der Zuweisung den gleichen variablen Typ haben. Bei Editfeldern ist das die Variable String.
Als kleine Spielerei habe ich vom letzten Artikel die Zeichenanzahl mit in das Programm hineingebracht. Hier nur noch einmal kurz der Quelltext. Das Ereignis ist ein Change Ereignis des Edtfeldes EdtStringEingabe. Das bedeutet bei der Eingabe des String in dem wir ein Wort suchen möchten ändern sich der Counter bei der Eingabe des Textes.

Abb 1.01 Software Sting Suche wird ausgefuehrt

Abb 1.01 Software Sting Suche wird ausgefuehrt

Quelltext der Prozdeure: EdtStringEingabeChange
procedure TForm1.EdtStringEingabeChange(Sender: TObject);
begin
EdtStringZeichenZahl.Text := IntToStr(length(EdtStringEingabe.Text));
end;
Im Anhang gibt dann noch das kleine Programm zum Download.

Anhang:

Software Download: Wortsuche im String

Inhaltsverzeichnis

Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
1.4 Das E-Book / PDF Dokumente
1.5 Der Videokurs

Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
3.6 Projekt speichern

Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

Länge eines Strings

Ein String ist eine Zeichenkette um heraus zu finden, wie lang dieser String ist gibt es die Funktion length().

Nachfolgend zwei Beispiele:

Beispiel 01: Ein einfaches Programm (Konsolenprogramm) Länge eines Strings messen:

01: program awstringlength;
02: var
03: deinText : string;
04: begin
05: writeln('Bitte gebe deinen Text ein!');
06: // Eingabe
07: readln(deinText);
08: writeln('Dein Text ist ', length(deinText),' Zeichen lang.');
09: readln;
10: .end

Zeile 01 ist der Programmname unter dem ich diese kleine Anwendung abgespeichert habe. In Zeile 02 leite ich mit var die Variablendeklaration ein. In Zeile 03 wird die Variable deinText als String festgesetzt. In Zeile 04 wird mit dem Begin der Anweisungsteil eingeleitet. Zeile 05 gibt den Text in den Einfachen Anführungszeichen aus. In Zeile 06 steht ein Kommentar das nun die Eingabe kommt. In Zeile 07 lesen wir einen Text und damit unseren String ein, den wir messen wollen. Jetzt in Zeile 08 geben wir dein Text Dein Text ist X Zeichen lang aus. Beim X wird unsere Variable deinText gemessen und als Integer Wert ausgegeben. Dies ist an dieser Stelle sehr wichtig den im zweiten Beispiel werden wir eine kleine Anwendung schreiben in der Wir die Ausgabe in einem Editfeld darstellen wollen. Dabei müssen wir den Integer Wert erst einmal erst in einem String umwandeln. Das readln in Zeile 09 hält das Programm noch einmal an so, dass wir die Ausgabe in der Konsole sehen können. In Zeile 10 wird das Programm beendet.

Beispiel 02: Eine Anwendung mit GUI*

Abb. 1.00 Sting messen Anwendung

Abb. 1.00 Sting messen Anwendung

Du siehst hier links in Abbildung 1.00 die Anwendung für die Messung des Strings. Der Text in der Caption lautet „Bitte gebe deinen Text ein.“ der Name des TLabel lautet: LblTextEingabe. Das Editfeld Trägt den Name EdtTextEingabe. Der Button ist mit der Caption String messen beschriftet und trägt den Name BtnStringMessen. Das zweite Edittfeld trägt den Name EdtStringZeichenZahl. Ich werde die das gesamte Programm unter dem Namen awstringlength.lpi und awstringlengthu1.pas abspeichern und dir zum Download zur Verfügung stellen.
Jetzt klicke auf den Button dann gehst du im Objektinspektor auf Ereignisse und erstelltest für den Button ein OnClick Ereignis.

...
35: procedure TForm1.BtnStringMessenClick(Sender: TObject);
36: begin
37: EdtStringZeichenZahl.Text := IntToStr(length(EdtTextEingabe.Text));
38: end;
...

Der nachfolgende Quelltext ist das Onklick Ereignis, dass ich für den Button hinzugefügt habe. In Zeile 35 wird die Prozedure für den Button festgelegt und eingeleitet. Zeile 36 das begin leitet den Anweisungsteil für die Prozedure ein. Zeile 37 EdtStringZeichenZahl.Text wird der Text der Zahl aus dem Integer der Längenmessung von EdtTextEingabe.Text übergeben. Die Funktion length() misst hierbei die Länge des Textes der im Editfeld EdtTextEingabe vom Anwender eingegeben wurde. Da wir zu diesem Zeitpunkt einen Integer also eine Ganzzahl erhalten müssen wir diese zu einem String umwandeln. Das machen wir indem wir dieses Ergebnis mit der Funktion IntToStr() umwandeln.
Anbei die einfache Anwendung (Konsolenprogramm) und die Anwendung mit GUI* zum Herunterladen.

  1. Einfache Anwendung (Konsolenprogramm) herunterladen
  2. Anwendung (GUI* Anwendung) herunterladen

*GUI = General User Interface deutsch Benutzeroberfläche.

Inhaltsverzeichnis

Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
1.4 Das E-Book / PDF Dokumente
1.5 Der Videokurs

Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
3.6 Projekt speichern

Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

Konstanten

  1. Was sind Konstanten
  2. Wo können Konstanten im Quellcode deklariert werden?

Konstanten sind feste Zahlenwerte, wie in der Mathematik die Zahl Pi. Diese Könnten wir in abgekürzter Form als Konstante darstellen.

Abb. 1.00 Konstanten Deklaration

Abb. 1.00 Konstanten Deklaration

Konstanten werden im Quelltext als const eingeleitet. In Abbildung 1.00 siehst du das die Variablen PI mit dem Wert 3.14 und die Konstante Version 1.01 festgelegt wurden. Wenn du nun ein Programm in Lazarus schreibst kannst du diese verwendenden. Als Regel gilt das Konstanten in der Programmiersprache immer großgeschrieben werden.

Inhaltsverzeichnis

Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
1.4 Das E-Book / PDF Dokumente
1.5 Der Videokurs

Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
3.6 Projekt speichern

Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

Lazarus und Free Pascal Quick Code Referenz

Die Lazarus und Free Pascal Quick Code Referenz ist für dich zur Hilfe gedacht und wird passend zu den Inhalten im Blogbuch Lazarus und Free Pascal Grundlagen veröffentlicht. Ich werde die Code Referenz hier darstellen und dir als PDF zur Verfügung stellen. Die Lazarus und Free Pascal Quick Code Referenz ist noch nicht fertig gestellt und aktuall in der Version 3 (Stand: 23.06.2018) verfügbar! >> Download der Lazarus und Free Pascal Quick Code Referenz <<

Variablen, String und Char

Var
deineGanzzahl : integer;
deineKommaZahl : real;
deineText : string
deinZeichen : char;
// Mehrfachdeklaration
// möglich
ganzZahl01, ganzZahl01, ganzZahl01 : integer;

Konstanten

const
PI = 3.14;
VERSION = 1.01;

Strings

Funktion - Länge eines Strings
lenght();