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Projekt speichern

Abb. 1.01 Projekt speichern

Abb. 1.01 Projekt speichern

Um eine ganzes Projekt einer Anwendung zu speichern, müssen am Anfang, die beiden Hauptdateien das Form und die Unit gespeichert werden. Jedes weitere Fenster und jede weitere Unit müssen abgespeichert werden. Wichtig bei der Speicherung eurer Anwendungen ist das ihr alles kleinschreibt. Wichtig ist auch das zu jeder Form eine Unit gehört. Ihr solltet daher die Forms und die Units als erkennbar zusammen gehörig abspeichern.

Beispiel:

anwendung.lpi und anwendungu1.pas

Für größere Anwendungen solltet ihr euch eine gut übersichtliche Ordnerstruktur ausdenken und diese umsetzen.

Inhaltsverzeichnis

Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
1.4 Das E-Book / PDF Dokumente
1.5 Der Videokurs

Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
3.6 Projekt speichern

Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

Nachrichten Fenster

Abb. 1.01 Nachrichten

Abb. 1.01 Nachrichten

Das Fenster Nachrichten ist für die Anzeige des Debuggers da. Es zeigt dir Fehler oder auch eine gelungene Kompilierung deines Programms an. In Abb. 1.01 siehst du ein Programm mit dem Namen lazmyadmin das korrekt kompiliert wurde. Hier sind 10 Hinweise allerdings keine Fehler im Programm.

 

 

Abb. 1.02 Nachrichten Error

Abb. 1.02 Nachrichten Error

Abb. 1.02 zeigt uns das, das selbe Programm einen Fehler produziert hat. er hat für uns zwei Hinweise und einen Fehler die Variable labelwidth wird nicht benötigt wird zweimal ausgegeben und ein Fataler String Error. Bei beiden Einträgen zeigt er uns die Zeilen in denen die Variable und der Fehler vorkommt. Variable taucht zweimal auf daher zwei Einträge (54,3) und 68,3). Der Fehler taucht bei (81/11) auf. 81 steht hier für die Zeile im Programm und 11 die Spalte.

 

 

Abb. 1.03 Quelltext Error

Abb. 1.03 Quelltext Error

Zusätzlich schiebt sich der Quelltexteditor in den Vordergrund. Hier sehen wir das die geöffnete Klammer von der Funktion OpenURL('') unterstrichten ist. Dies weißt uns darauf hin, dass hier etwas nicht stimmt. Der Befehl lautet richtig OpenUrl('//localhost/awitd/theme01');  hier fehlt also das einfache Anführungszeichen, die geschlossene Klammer am Ende und das Semikolon.

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2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
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Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

Objektinspektor

Abb. 1.01 Objektinspektor

Abb. 1.01 Objektinspektor

Der Objektinspektor verwaltet alle Komponenten, deren Eigenschaften und Ereignisse. Die Eigenschaften können, die Farbe, Größe, Position von Links, Höhe, Name, Bezeichnung sein. Ereignisse ermöglichen es Prozeduren zu erstellen die z.B. beim Form1 im Falle das man das Formular mit der Computermaus anklickt OnCLick(), während der Erstellung OnCreate(), wenn mans Form schließt OnCLose() und viele mehr.

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Kapitel 01: Aufbau
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2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
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Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
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14.6 Interface (Schnittstellen)

Das Form

Abb. 1.01 DasForm

Abb. 1.01 DasForm

Das Form genauer das Form1 ist vom Typ TForm und bei einer Anwendung das Hauptfenster eures Programms. Du kannst hier Komponenten aus dem Hauptfenster von Lazarus hinzufügen. Dadurch hast du die Möglichkeit im Form1 eine Benutzeroberfläche (General User Interface kurz GUI) zu entwickeln. Die Eigenschaften wie die Farbe, Name Title und weitere können im Objektinspektor geändert werden. Die Größe z.B. kann von Hand per Drag an Drop geändert werden, oder im Objektinspektor -> Eigenschaften. Über den Objektinspektor und Ereignisse können noch Änderungen über den Quelltext hinzugeführt werden. Dazu aber später mehr.

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Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
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Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
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Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

Projekteinstellungen

Für die Lazarus Projekteinstellungen gehe ich nur auf die Basics ein und diese sind für mich:

  1. Programm Title ändern
  2. Symbol / Icon ändern
Abb. 1.01 Projekteinstellung Title und Icon

Abb. 1.01 Projekteinstellung Title und Icon

Unter Projekt -> Projekteinstellungen erhalten Sie das in Abb. 1.01 Projekteinstellungen Title & Icon. Die nachfolgenden Projekteinstellungen könnt ihr im linken Fenster unter Projekteinstellungen und Compilereinstellungen aufrufen.

1.Programm Title ändern

Der Programm Title wird im Header des Lazarus DIE Hauptfensters angezeigt und ist für dein Free Pascal Projekt mit Lazarus nur beschreibend. Es ändert nicht den Kopf deines Forms, sondern nur den deines Projektes. Den Kopf deines Projektes kannst du durch die Auswahl deines Forms im Objektinspektor -> unter Eigenschaften Caption eintragen oder zur Laufzeit des Programms ändern. Dazu aber später mehr.

2.Symbol

Das Symbol das ihr neu setzen könnt sollte 16x16 Pixel, 32x32 Pixel oder 64x64 Pixel haben. Bei Windows wird das Symbol im Entwicklungsfenster, in der .exe Datei eures Programms und in der Taskleiste dargestellt. Das Symbol ist eine rein grafische Änderung und macht euer Programm nur „Hübsch und Schön“ und wird nicht benötigt. Als Standard Symbol ist das Lazarus ICON mit dem blauen Löwenkopf für euer Programm gesetzt. Das Symbol kann alle üblichen die Datenendungen beinhalten wie z.B. .gif, .jpg, .png usw.

Abb. 1.02 Projekteinstellung GDB

Abb. 1.02 Projekteinstellung GDB

Das Fenster der Abb. 1.02 zeigt die Projekteinstellungen Debugger-Informationen für die GDB. Hierfür gehst du im linken Fenster unter Compilereinstellungen auf Debuggen. Die rechte Fensterseite ändert sich nun und zeigt Abb. 1.02. Wenn du mit diesen Einstellungen das Programm später kompilierst wird dein Programm bei einer Anwendung mit nur einer Komponente wie ein TEditfeld 20MB groß. Wenn du den Hacken bei >Debugger-Informationen für GDB erzeugen (Verlangsamt das Kompilieren) Info für GDB< herausnimmst ist dein Programm wesentlich schlanker nach dem Kompilieren. Dies ist für dich als Tipp gemeint, wenn du dein Programm z.B. per E-Mail versenden möchtest.

 

 

Abb. 1.03 Projekteinstellung Version

Abb. 1.03 Projekteinstellung Version

Für unsere kleinen Programme der Lazarus und Free Pascal Grundlagen benötigen wir das eigentlich nicht. Ich selber weiß allerdings, dass man das bei der Entwicklung von Software gerne nutzen möchte. Daher hier noch einen Verweis auf die Projekteinstellungen der Versionsinformationen. Diese findet Ihr unter Projekteinstellungen -> Versionsinformationen im linken Fenster der Navigation. In eurem Fall, sind die Felder Hauptversion, Unterversion, Revision und Neu kompilieren ausgegraut. Um diese zu aktivieren könnt ihr den Hacken bei >Versionsinfo in ausführbare Datei einfügen< setzen. Wie Ihr das ganze nun abfragen könnt seht ihr auf der Webseite.

Links: http://wiki.freepascal.org

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Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
1.4 Das E-Book / PDF Dokumente
1.5 Der Videokurs

Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
3.6 Projekt speichern

Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

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