Lazarus und Free Pascal Komponenten Bibliothek – TMemo

TMemo – Allgemeines

Abb. 1.00 TMemo

Abb. 1.00 TMemo

Das TMemofeld findest du in der Rubrik Standard und ist die sechste Komponente von Links. Das Memo1 ist von Typ TMemo. Die Komponente kann durch das Anklicken ausgewählt werden und dann mit einem weiteren Klick in das Form1 eingefügt werden. Nachdem das Memofeld eingefügt wurde, kann es per Drag and Drop, also durch das Anklicken und ziehen verkleinert und vergrößert werden. Weitere Möglichkeiten es In der Höhe und Breite zu definieren hast du über den Objektinspektor. Die Eigenschaft width ist hier die Breite und Height die Höhe. Mit der Eigenschaft left kann man das Memofeld von Links und Top mit der Eigenschaft Top von oben positionieren. Daten hinzufügen kannst du bei der Eigenschaft Lines und dann den Button mit den drei Punkten auswählen. Die Daten in dem sich öffnenden Fenster eintragen und mit dem OK Button bestätigen.

 

 

 

 

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Lazarus Free Pascal Komponenten Bibliothek – TButton

Abb. 1.00 TButton

Abb. 1.00 TButton

TButton in der Lazarus IDE

Die Komponente TButton findest du im Hauptfenster von der Lazarus IDE unter der Rubrik Standard. Sie ist von Links die dritte Komponente. Um diese in dein Form1 zu bekommen klickst du Sie an und klickst dann in dein Form1. Die Komponente fügt sich damit zum Form1 hinzu. Dies siehst du an einem zusätzlichen Eintrag im Objektinspektor.

TButton Größe anpassen.

Die Größe des Buttons kann per Drag and Drop vorgenommen werden. Eine weitere Möglichkeit ist die Einstellung über den Objektinspektor die Eigenschaften festzulegen. Die dritte Möglichkeit ist die Komponente im Quellcode zur Erstellung mit den Eigenschaften anzulegen. Hierzu könnte man zur Laufzeit und bei der Erstellung des Form1 auch die Eigenschaften der Komponente TButton festlegen. Die in Zeile 03 und 04 angegebenen Zahlen für die Höhe und Weite sind die Anzahl der Pixel auf dem jeweiligen Wiedergabegerät.
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Lazarus und Free Pascal Tutorial – Farben

Abb. 1.00 Gimp Farben RGB HTML

Abb. 1.00 Gimp Farben RGB HTML

Farben in Lazarus

In Lazarus gibt es Standard Farben, diese haben den Zusatz cl + Farbe in Englisch. So zum Beispiel clRed für Rot. Mehr zu den Standardfarben findest du auf der Projektseite freepascal.org. [http://wiki.freepascal.org/Colors/de].

Ich möchte euch heute zeigen wie ihr im Quellcode die Farbe Hexadezimal wie in einem CSS Skript erstellen könnt. Ein Beispiel hierfür wäre #FFFFFF für weiß. So ist es euch möglich Software im Cooperative Design eures Kunden zu erstellen oder als White Label Software mit Admin Oberfläche und individuell anpassbarem Farben. Eine weitere Möglichkeit ist RGB als Farbgebung zu nutzen. RGB steht für Red, Green and Blue. Aus diesen drei Farben lassen sich dann alle anderen Farben mischen. Hierfür gibt es z.B. Rot 100 Green 100 Blue 100 dies ergibt dann weiß. Die Einstellungen kannst du in Abbildung 1.00 sehen. Das Bildbearbeitungsprogramm heißt Gimp und ist als OpenSource Software kostenlos verfügbar. Hier könnt ihr euch eine Farbe aussuchen oder mit der Pipette auswählen und euch die HTML Notation kopieren oder die RGB Werte kopieren und in eurem Programm einfügen.

Quellcode:

EdtDaten.color := RGB(100, 100, 100); // Weiß als RGB (Keine Änderung)
EdtDaten2.color := TColor($FFFFFF); // Weiß Hexadezimal als HTML Notation (Keine Änderung)
Edt.Daten3.color := clWhite; // Weiß Lazarus Standard Farben

Möchtet ihr in euer Software eigene Farbdaten erfassen und die Werte direkt auslesen gibt es die Lazarus DIE Erweiterung mbColorLib http://wiki.freepascal.org/mbColorLib. Hier könnt ihr in eurem Programm Pipetten einfügen und damit die gewünschte Farbe direkt auswählen.

Mehr dazu im Artikel wie installiere ich eine Komponente.

Zeichen ersetzen

Zeichen ersetzen die Funktion

Du kannst ein Zeichen oder auch ein Wort durch die Funktion stringreplace() ersetzen. Dieser Befehl ist wie folgt aufgebaut:
Quellcode:

<code>stringreplace(stringEingabe, word1, word2, [rfReplaceAll, rfIgnoreCase]);</code>

  1. Stringreplace ist die Funktion
  2. String Eingabe der Text bei dem Zeichen oder Wörter ausgetaucht werden sollen
  3. Word1 ist das Wort das im Text ersetzt werden soll
  4. Word2 ist das Wort durch das Wort1 ersetzt werden soll
  5. rfReplaceAll sagt dem Programm das alle Zeichen und Wörter im String ausgetauscht werden sollen.
  6. rfIgnoreCase = Suche unabhängig von Groß- und Kleinschreibung

Zeichen ersetzen ein kleines Beispiel:

Abb. 1.00 String Replace / String ersetzten

Abb. 1.00 String Replace / String ersetzten

Wir möchten eine Benutzeroberfläche entwickeln in der wir einen beliebigen String eingeben können und in diesem String X beliebige Zeichen und Wörter ersetzen. In Abbildung 1.00 String Replace siehst du eine GUI mit 4 Editfeldern für die Eingabe und Ausgabe. Das Editfeld unter dem Label mit der Caption String Eingabe trägt den Namen EdtEingabe. Das Editfeld unter dem Label mit der Caption Zu ersetzendes Wort trägt den Namen EdtErsetzendesWort. Das Editfeld unter dem Label mit der Beschriftung Ersetzen durch trägt den Namen EdtErsetzenDurch. Das Editfeld unter dem Label mit dem Namen String Ergebnis trägt den Namen EdtStringErgebnis. Der Button trägt den Namen BtnErsetzen. Nachfolgend findest du nun den Quelltext für das Austauschen der Zeichen und Wörter. Die Prozedure ist eine in der Button Komponenten gespeicherten ONClick() Ereignis.

Quelltext:

procedure TForm1.BtnErsetzenClick(Sender: TObject);
var
stringEingabe : string;
word1, word2 : string;
stringErgebnis : string;
begin
stringEingabe:= EdtEingabe.Text;
word1 := EdtErsetzendesWort.Text;
word2 := EdtErsetzenDurch.Text;
stringErgebnis := stringreplace(stringEingabe, word1, word2, [rfReplaceAll, rfIgnoreCase]);
EdtStringErgebnis.Text := stringErgebnis;
end;

In der Zeile 03 bis 05 lege ich die variablen fest mit denen ich in der Prozedure arbeiten möchte. Man kann auch anstelle die Variablen, sofort den Namen des Editfeldes nehmen und die Eigenschaft Text anhängen. Bei späteren Programmen wirst du allerdings die Usereingaben für einen DAU Nutzer absichern. Ein DAU Nutzer ist der dümmste anzunehmende Nutzer. In Zeile 07 bis 09 übergebe ich die Inhalte der Editfeldern den String Variablen. Zeile 10 speichert das Ergebnis als String vor dem ist Zuweisungszeichen. Rechts neben dem Zuweisungszeichen ist die Funktion stringreplace(String,word1,word2, [rfReplaceAll, rfIgnoreCase]);). Die Beschreibung dazu findest du oben. In Zeile 11 wird das Ergebnis dem Edfitfeld für die Ausgabe zugewiesen. Zeile 12 beendet die Funktion.

Inhaltsverzeichnis

Kapitel 01: Aufbau
1.1 Vorwort und Kursaufbau
1.2 Ressourcen
1.3 Der Autor und Kontakt
1.4 Das E-Book / PDF Dokumente
1.5 Der Videokurs

Kapitel 02: Installation
2.1 Lazarus IDE Bezugsquellen
2.2 Installation unter Windows
2.3 Installation unter Linux

Kapitel 03: Überblick
3.1 Die Lazarus-IDE
3.1 Projekt neu starten
3.2 Projekteinstellungen
3.2.1 Form Icon ändern
3.2.2 Compiler Einstellungen
3.2.3 Versionsinformationen
3.3 Das Form
3.4 Objektinspektor
3.5 Nachrichten
3.6 Projekt speichern

Kapitel 04: Eingabe und Ausgabe
4.1 In der Windows Konsole
4.2 Im Fenster mit GUI
4.3 TLabel: Label -> Text
4.4 TEdit: Editfeld
4.5 TButton: Button
4.6 TBitBtn: Button mit Bild
4.7 TMainMenu: Das Hauptmenü
4.8 TCombobox: PullDown Menü
4.9 TPageControl
4.10 Die Komponenten Bibliothek

Kapitel 05: Variablen und Konstanten
5.Variablen mit ganzen Zahlen
5.2 Variablen mit Komma
5.3 Variablen mit einem Zeichen
5.4 Variablen mit Text
5.5 Konstanten

Kapitel 06: Stings
6.1 Länge eines Strings
6.2 Wortsuche im String
6.3 Zeichen ersetzen
6.4 Position Ab
6.5 Wort an Pos X einfügen

Kapitel 07: Arithmetische Operatoren
7.1 Der Additionoerator, Plus Operator
7.2 Der Subtraktionsoperator, Minus Operator
7.3 Der Multiplikation, Mal Operator
7.4 Der Divisionsoperator, Teilen Operator

Kapitel 08: Vergleichsoperatoren
8.1 Der Gleichoperator
8.2 Der kleiner Operator
8.3 der größer Operator
8.4 Der Kleiner-Gleichoperator
8.5 Der Größer-Gleichoperator

Kapitel 09: Abfragen mit IF-Else
9.1 If Abfrage
9.1 If Else Abfrage
9.2 verschachtelte IF Else Abfragen

Kapitel 10: Array
10.1 Grundlagen zum Array
10.2 Statisches Array
10.3 Eindimensonale Arrays
10.3 Mehrdimensonale Arrays
10.4 Dynamische Arrays
10.5 Zugriff auf ein Array

Kapitel 11: Schleifen
11.1 Die For Schleife
11.2 Die For Schleife mit Array
11.3 Die While Schleife
11.4 Die Do While Schleife
11.4 Die Repeat Unitl Schleife

Kapitel 12: Prozeduren und Funktionen
12.1 Prozeduren
12.2 Funktionen

Kapitel 13: Programmierkonzepte
13.1 Das 2 Schichtenmodell
13.2 Das 3 Schichtenmodell
13.3 Das Mehrschichtenbnmodell

Kapitel 14: objektorientierte Programmierung (kurz OOP)
14.1 Das Konzept
14.2 Eigene Units (Klassen)
14.3 Instanzen und Objekte
14.4 Methoden
14.5 Attribute (Eigenschaften)
14.6 Interface (Schnittstellen)

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Der Diplom-Psychologe Dr. Hans Georg Häusel beschreibt in seinem dritten Buch die Grundlagen des Emotionalen Menschen und wie sein Gehirn funktioniert. Um als Unternehmer seine eigenen Produkte verkaufen zu können kommt man auch als Kleinunternehmer, Selbstständiger nicht um diesen Wissen herum. Den es kann für den vertrieb auf allen Ebenen genutzt werden. Dies geht von der Wertsteigerung von Produkten und Dienstleistungen, von der Präsentation eines Produktes, wie man mit seinem Kunden auf der Basis der Gehirnforschung mit den einzelnen Typen im Unternehmen verhandelt, wie man im Internet mehr verkauft und wie man einen besseren Service für seine Kunden erbringt.

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